Explicando Predicting the Winner in Two Player StarCraft Games

Portada artículo original Portada artículo original disponible en http://ceur-ws.org/Vol-1394/paper_3.pdf

¿De qué trata? (según el abstract)

  1. Comparar algoritmos machine learning para predecir el resultado de partidas en StarCraft
  2. Reflexionan sobre:

¿Qué conclusiones destacan?

  1. Comportamiento muy similar, mejores resultados con Linear Discriminant Analysis.

¿Qué trabajos futuros creen interesantes?

  1. Mapas y bots distintos.
  2. Más de 2 jugadores.
  3. Más de 1 raza.
  4. Otros datos de entrada:
"We think there is a lot of work to do selecting
features to train the classifiers."

¿Qué aportan con respecto a otros autores?

¿Por qué StarCraft?

¿Qué restricciones se han impuesto?

Machine Learning (I): ¿cómo han recopilado los datos?

Machine Learning (II): ¿cuántos datos han recopilado?

Machine Learning (III): ¿alguna primera medida sobre los datos?

Valores promediados de cada jugador para 100 partidas Valores promediados de cada jugador para 100 partidas

Machine Learning (IV): ¿qué características han considerado importantes?

Estructura de los ficheros de entrenamiento y test Estructura de los ficheros de entrenamiento y test

Machine Learning (V): ¿qué algoritmos han utilizado?

Machine Learning (VI): ¿cómo han implementado los algoritmos?

Experimentación

Parámetros de ejecución de cada algoritmo Parámetros de ejecución de cada algoritmo

Precisión en la clasificación de cada algoritmo Precisión en la clasificación de cada algoritmo

Resultados: ¿qué algoritmo predice mejor?

Precisión de cada algoritmo conforme progresan las partidas Precisión de cada algoritmo conforme progresan las partidas

Resultados: ¿cuántas partidas realmente harán falta para entrenar cada algoritmo?

Precisión de cada algoritmo con respecto al número de partidas Precisión de cada algoritmo con respecto al número de partidas

Resultados: ¿cuán estable es cada algoritmo?

Número de partidas en un determinado momento para las que la predicción ya no cambia hasta el final de cada una de ellas Número de partidas en un determinado momento para las que la predicción ya no cambia hasta el final de cada una de ellas

Conclusión previa a las conclusiones

In conclusion, is this domain and using our game state representation,
LDA seems to be the best classifier. It obtains a level of accuracy
over 80% when only 55% the game has been played, it learns faster than
the other algorithms from 30 games in the training set, and it is the
most stable classier for most part of the game.

Recmendaciones de bibliografía

  1. Lara-Cabrera, R., Cotta, C., Leiva, A.J.F.: A review of computational intelligence in RTS games. In: IEEE Symposium on Foundations of Computational Intelligence, FOCI 2013, Singapore, Singapore, April 16-19, 2013. pp. 114{121 (2013)
  2. Ontañon, S., Synnaeve, G., Uriarte, A., Richoux, F., Churchill, D., Preuss, M.: A Survey of Real-Time Strategy Game AI Research and Competition in StarCraft.

Víctor Manuel Rivas, para Geneura Team